با گشت و گذار در آگهیهای استخدام طراح بازی، یک نیازمندی مشترک در بین تمامی آنها به چشم میخورد؛ توانایی نوشتن GDD (Game Design Document). اما از آنجایی که طراحی بازی در کشور ما به صورت آکادمیک تدریس نمیشود و منابع معتبر چندانی به زبان فارسی برای مطالب آموزشی آن یافت نمیشود، تصمیم گرفتیم تا این مطلب را در مورد چگونگی به نگارش در آوردن یک داکیومنت طراحی بازی بنویسیم. آنچه میخوانید خلاصه بحثی است که ذیل یک پست در وبسایت ردیت بین طراحان بازی به وجود آمده بود.
شما هم اگر به این موضوع علاقه دارید احتمالا بارها در این مورد سرچ کرده اید و نتیجه چندان مناسبی پیدا نکرده اید. امیدواریم این مطلب بتواند در مسیر تبدیل شدن شما به یک طراح بازی کمک کند. البته صنعت بازی، مانند تمام صنایع دیگر، همواره در حال تغییر و پیشرفت است، و ترفندها و روشهای آن نیز به سرعت در حال بهینه تر شدن هستند. اما نکته مهم این است که شما قبل از آغاز عملیات اجرا، یک سند مکتوب برای تعریف پروژه بازی خود داشته باشید.
دسترسی سریع
خلاصه ای از آنچه بازی در مورد آن ساخته خواهد شد، بدون پرداختن به جزئیات بیشتر در مورد مکانیک بازی یا هر چیز دیگری. پس از خواندن توضیحات پروژه، باید مشخص شود که چه نوع بازی (تیمی، تک به تک، مولتی پلیر و …) و ژانر آن (پازل، ادونچر، نقش آفرینی و …) را می خواهید بسازید. البته، می توانید اطلاعات بیشتری که مربوط به بازی شما باشد را نیز اضافه کنید.
این بخش در حالت ایده آل می تواند یک یا دو پاراگراف باشد. اما مطمئناً بیش از یک صفحه نیست.
این داکیومنت طراحی بازی، جزئیات یک بازی: پازل دو بعدی لمسی چند پلتفرمی با مکانیک و داستان و شخصیت های اصلی است.
برخی از نوآوری ها.
هنوز برای نام تصمیمی گرفته نشده اما میتواند …
دلیل اینکه ما با شخصیتها شروع میکنیم این است که قبل از داستان باید آنها را معرفی کنید. اگر بازی شما شخصیت و/یا داستان ندارد، میتوانید مستقیما به بخش گیمپلی بروید و بخشهای ۱ تا ۳ را حذف کنید.
نام شخصیت های اصلی گنومی است.
در این بازی این موجودات شاد و ثروتمند هستند، اما نه طمع کار. آنها ثروتمند هستند زیرا اصل و نسب آنها به پول و سکه و اشیای گرانقیمت برمیگردد.
آنها مودار هستند و در رنگ های مختلف دیده میشوند.
گنومی های قرمز پرشور هستند و چیزها را می شکنند. گنومی های زرد برقی هستند و بالا و پایین می پرند. گنومی های سبز آرام، ریلکس و راحت هستند. گنومی های آبی کمی غمگین و بداخلاق هستند. همچنینی گنومی ها بازوهای زیادی دارند، از ۱ تا ۴ و بازوهایشان دست دارد. دست دادن آنها قوی و محکم است و
هنگام گرفتن دست یکدیگر میتوانند ترکیب شوند. گنومی ها ذاتا خشونت دارند و همه چیز را به هم میریزند.
شما همچنین می توانید چند عکس برای ایده پردازی این شخصیتها را اضافه کنید.
“بخش مهمی از هنر قصهگویی خلق شخصیتهایی است که مخاطبان بتوانند به راحتی با آنها همدلی کنند. زیرا هر چه مخاطب بتواند با شخصیتها همدلی بیشتری داشته باشد، اتفاقات جالبتری برای آن شخصیتها رخ میدهد.”
– جسی شل، هنر طراحی بازی
بعد از معرفی شخصیت ها، زمان خوبی است تا در مورد اتفاقاتی که در طول بازی رخ خواهد داد صحبت کنیم.
گنومی ها با خوشحالی در داخل قلعه خود بازی می کنند. شارمین در خانه در حال تماشای تلویزیون است که مادرش اعصاب او را به هم میریزد. بنابراین او از خانه بیرون میرود می رود و از پشت پنجره با حسادت به گنومیها نگاه میکند. هوای بیرون بارانی است. شارمین از پنجره با حسادت به گنومیها مینگرد. تا اینکه یک شخص مرموز عجیب و غریب به او یک کلید می دهد و به او میگوید که می تواند با استفاده از این کلید از طریق درب پشتی وارد شود. او با ارتشش وارد می شود، گنومی های زن و نوزاد را می رباید و زندانی می کند و همه را از جزیره بیرون می اندازد…
“تم پر زرق و برق کار شما را از صنایع دستی به هنر ارتقا می دهد. هنرمند کسی است که شما را به جایی می برد که هرگز نمی توانید به تنهایی بروید و تم وسیله ای است که شما را به آنجا میبرد.”
– جسی شل، هنر طراحی بازی
این برای زمانی که دیگران طرح شما را می خوانند مهم است. به طور کلی، تم در مورد نوع داستانی که می خواهید تعریف کنید صحبت می کند: آیا کمدی است؟ آیا زندگی واقعی است؟ یا صرفا یک داستان فانتزی است؟
این بازی در مورد غم و سختی است. لحظات اکشن و شاد در آن وجود دارد اما بین هر فصل داستان به گونه ای پیشرفت میکند که به وضوح بیان میکند گنومی ها غمگین هستند زیرا خانه خود را از دست دادند. همچنین باید حس شوخ طبعی داشته باشد و خنده دار باشد.
اگر فکر می کنید برای بازی شما بی ربط است، می توانید این بخش را نادیده بگیرید.
حالا شما یک داستان دارید، اما بازی چگونه بازیکنان را در آن داستان به پیش خواهد برد؟
“دنیای بازی شما چیزی است که به تنهایی نیز وجود دارد. بازی شما دریچه ای به سمت این دنیای جادویی است که فقط در تخیل بازیکنان شما وجود دارد.”
– جسی شل، هنر طراحی بازی
بازی با یک صحنه مقدماتی کوتاه شروع می شود که در آن گنومی ها از خانه هایشان بیرون رانده می شوند. سپس در جزیره ای فرود می آیند و فصل اول آغاز می شود. فصل اول فقط آموزش بازی است. بازیکنان میتوانند آن را رد کنند. در اینجا مرحله های کمی وجود دارند و باتلر مکانیک ها را به بازیکن معرفی می کند.
زمانی که بازیکن آموزش را به پایان رساند، میتواند وارد اولین دنیای جنگلی شود. وقتی که اولین دنیای جنگلی را به پایان رساند، اولین کلید را می گیرد و سپس می تواند انتخاب کند که دنیای آتشفشان را باز کند یا دنیای کوه یخی. زمانی که یکی از این دنیاها را به پایان برساند ….
بسیار مهم است که جهان را طوری توسعه دهیم که تنها مکانی برای وقوع این داستان نباشد، بلکه چندین داستان می توانند همزمان در این جهان اتفاق بیفتند. با این کار مسیر را برای دنباله ها و کالاها و… هموار میکنیم.
“بازی با یک ایده آغاز می شود.”
– جسی شل، هنر طراحی بازی
این (احتمالاً در ۹۹٪ بازی ها) مهمترین بخش داکیومنت است. اینجا جایی است که شما توضیح می دهید که گیم پلی چگونه خواهد بود. از آنجایی که این بخش می تواند بسیار گسترده باشد، ما آن را به چند بخش فرعی تقسیم کردیم.
به طور خلاصه، چرا بازیکن بازی شما را انجام می دهد؟ خوب است که این اطلاعات را به یک بخش جداگانه اضافه کنید تا مجبور نباشید هنگام خواندن تمام داکیومنت حدس بزنید.
هدف کلی (طولانی مدت): به گنومی ها کمک کنند تا به خانه بازگردند.
گیم پلی (کوتاه مدت): دشمنان را شکست دهند، به سطح بعدی برسند و غیره…
این قسمت شاید بصریترین بخش داکیومنت نباشد، اما اگر به مهارتهایی فکر کنید که بازیکن برای انجام بازی باید در آنها مهارت داشته باشد، واقعاً به متمرکز کردن دید شما کمک میکند. نوشتن این لیست به شما کمک می کند تا مشکلاتی را در طراحی بازی خود پیدا کنید. به عنوان مثال، ممکن است در حال تلاش برای توسعه یک بازی برای بچهها باشید، اما متوجه شدهاید که از آنها میخواهید کاری انجام دهند که برای سن آنها بسیار پیشرفته است، یا برخی از ورودیها ممکن است برای موبایل خوب باشند، اما برای یک کنسول با جوی استیک مناسب نیستند. همچنین، اگر قرار است بازی شما دارای دنیای مخفی سفارشی باشد، این لیست به شما این امکان را میدهد تا بفهمید که برای کار کردن به چه اجزایی نیاز دارید.
ضربه زدن روی صفحه
کشیدن و انداختن
حافظه
حل پازل و معما
چیدمان قطعات
مدیریت منابع
استراتژی
این قسمتی است که در آن مکانیک اصلی بازی خود را توضیح می دهید. از هیچ توضیحی دریغ نکنید. وقتی این داکیومنت را بین اعضای تیم خود پخش می کنید، باید کمترین ابهام در مورد چگونگی گیم پلی وجود داشته باشد. این بخش بسیار خوبی برای اضافه کردن چند اثر هنری یا اسکرین شات از نمونه اولیه شماست.
مکانیک اصلی بازی، فعلی است که بازیکن در طول انجام بازی شما، باید بارها آن را انجام دهد. این مکانیک میتواند پریدن، شلیک کردن، راه رفتن روی دیوار، رانندگی و… باشد.
ما در این بخش به توضیح بیشتر در مورد مکانیک بازی میپردازیم. برای جلوگیری از ایجاد یک بخش واحد که همه افکار ما در آن ریخته شده است، از بخش بالا برای توصیف مکانیک اصلی استفاده می کنیم و در این بخش به صحبت در مورد چیزهایی میپردازیم که میتوان به بازی اضافه کرد تا سرگرمی و توانمندسازی بازیکن را بهبود ببخشد.
بنابراین، اگر بازی شما یک بازی پازلی است، در بخش قبل دقیقاً نحوه عملکرد یک بازی پازلی را توضیح میدهید (و تغییرات خود را به فرمول اضافه میکنید).
اما در این بخش، تمام مواردی که بازیکن میتواند استفاده کند، با آنها مواجه شود، بخرد، و اینکه چگونه بر گیمپلی اصلی تأثیر میگذارند را اضافه میکنید.
وقتی یک دنیا را تمام می کنید، می توانید یک قدرت مرتبط با آن دنیا دریافت کنید. به عنوان مثال، تکمیل دنیای آتشفشانی، می تواند آیتمی را به شما بدهد که گنومی های قرمز را قدرتمندتر می کند. این می تواند یک روسری یا چیزی باشد که آنها می توانند بپوشند، و این آیتم ها بعداً در بازی دیده می شوند. میتوانید با استفاده از ارز درون بازی، آیتمها را ارتقا دهید، یا از پول واقعی برای به دست آوردن بستههای ارز درون بازی استفاده کنید….
این نیز یک بخش بسیار ذهنی است که ممکن است در طراحی شما کارساز باشد یا نباشد. تفکر اصلی ما برای این بخش این است که توضیح دهیم، چگونه دشواری در طول بازی افزایش مییابد و اطمینان حاصل کنیم که ابزارهایی را در اختیار بازیکن قرار دهیم تا همواره با آن هم سطح باشد.
با قویتر شدن دشمنان، دشواری به وجود خواهد آمد. برای کاهش سختی، کاربر باید بهتر بازی کند، گنومیها را ارتقا دهد و از آیتم ها استفاده کند (همچنین آیتم ها را ارتقا دهد). همچنین، در اینجا میتوانیم در مورد نحوه باز کردن مراحل یا مأموریتهای جدید توسط بازیکنان صحبت کنیم.
هر رئیس (غول مرحله آخر) کلیدی با جواهری به رنگ آن دنیا میاندازد. دنیاها را میتوان به هر ترتیبی به پیش برد. وقتی بازیکن یک دنیا را به پایان میرساند و کلیدی در اختیار دارد، میتواند راه خود را از طریق آخرین جهان ادامه دهد. ترتیبی که بازیکن در انتخاب دنیاها طی می کند می تواند توسط او انتخاب شود. رئیس در انتهای یک جهان کلیدی را رها می کند که می توان از آن برای باز کردن یک دنیای متفاوت استفاده کرد. پس از استفاده از آیتم، برای همیشه از بین می رود. به این ترتیب، بازیکن باید قبل از باز کردن دنیای بعدی، دنیایی را که انتخاب کرده است تکمیل کند. در آن نقطه دشواری برای آن جهان تعیین می شود.
بله، باخت! شرایط باخت چیست؟ زمان؟ سلامتی؟ همه آنها؟ این قسمتی است که در آن توضیح میدهید که چگونه بازیکن صفحه «گیم اور» شما را ببیند.
اینها شرایط باخت هستند: تمام شدن زمان، از دست دادن و یا تمام شدن حرکات، باخت وقتی هیچ حرکت دیگری ممکن نیست. هنگامی که بازیکن می بازد، باید تصویری وجود داشته باشد که گنومی ها را زخمی/خراشیده نشان دهد. شاید مقداری از موهایشان هم ریخته باشد و بتوانید پوست زیر مو را ببینید.
اینجا جایی است که ایدههای خود را در مورد ظاهر بازی توضیح میدهید. از آنجایی که یک تصویر هزار کلمه ارزش دارد، این بهترین مکان برای افزودن چند عکس از هنرهای مفهومی است.
این یک بازی دوبعدی ایزومتریک، با اسپرایت های دو بعدی با کیفیت بالا است.
طراحی شخصیت باید شبیه استودیو گیبلی باشد.
همه چیز باید بسیار رنگارنگ باشد و احساس زنده بودن بدهد. با زمینه های چند لایه سناریو دار و متحرک….
“موسیقی زبان روح است و به این ترتیب، در سطح عمیقی با بازیکنان ارتباط برقرار میکند.”
– جسی شل، هنر طراحی بازی
اینجا جایی است که شما موسیقی و صدای بازی خود را توضیح می دهید. بسته به اینکه چقدر در بازی شما اهمیت دارد، می توانید این بخش را به زیربخش های مختلف تقسیم کنید.
موسیقی باید نوستالژیک اما با کیفیت بالا باشد. این مهم است که جلوه های صوتی بازیکن را بعد از انجام یک کار خوب تحسین کنند. باید بازخورد فوری و مثبت وجود داشته باشد. وقتی زمان کم است، صدایی اضافه شود تا کاربر را عصبی کند. صحنههای غمانگیز باید با صدای آکاردئون/ویولن همراه باشد و مانند یک تانگوی غمانگیز باشد.
برای موسیقی درون بازی، از رویکردی آرامتر با آهنگهای شاد و از بالا رفتن تمپو همزمان با پیشرفت مراحل استفاده کنید. وقتی در غارها هستید موسیقی باید خفه به نظر برسد.
در این قسمت پلتفرمهایی که میخواهید بازی را در آنها راهاندازی کنید و ابزارهایی که در طول توسعهتان استفاده میکنید را توضیح میدهید. الزامی ندارد این بخش شامل توصیف فنی دقیق باشد، زیرا شما داکیومنت طراحی فنی (Technical Design Document: TDD) را دارید. در اینجا فقط کافیست اطلاعات کلی را ذکر کنید.
در ابتدا، این بازی به صورت کراس پلتفرم موبایلی خواهد بود:
• آی او اس
• اندروید
• ویندوز فون
با یک نسخه مستقل برای رایانه شخصی.
ممکن است در آینده پشتیبانی از Mac و/یا کنسول را اضافه کنیم (از طریق فروشگاههای الکترونیکی)
موتورهای توسعه بازی زیر را در نظر بگیرید: Marmalade، Unity 3D، Unreal Engine 4.
برای مدیریت پروژه از JIRA استفاده میکنیم.
توضیحات تکمیلی در داکیومنت طراحی فنی.
این بخش کاملاً اختیاریست، اما ایده های خود را همین حالا بنویسید تا بعداً آنها را فراموش نکنید. مهم است که به این فکر کنید که چگونه بازی خود را بازاریابی می کنید. حتی قبل از شروع توسعه. همچنین مهم است که بدانید پول ساخت بازی از کجا می آید.
“نقشه یک چیز واقعی است.”
– جسی شل، هنر طراحی بازی
مرحله اول را نمونه سازی میکنیم و یک کمپین راه اندازی میکنیم و در آن این مرحله را نشان می دهیم. سعی میکنیم با یک ناشر بازی قرارداد بنویسیم. آیا بودجه دولتی وجود دارد که بتوانیم آن را درخواست کنیم؟ یک کیت مطبوعاتی ایجاد و به وب سایت های خبری بازی ارسال میکنیم. یک کانال یوتیوب راهاندازی و ویدیوهایی از توسعه و مراحل ساخت بازی پست میکنیم. و غیره.…
این مهم است که بدانید مخاطب هدف شما چه کسی است. این باید در طراحی بازی نمود پیدا کند. اگر مردان ۱۵ تا ۲۵ ساله را هدف قرار می دهید، احتمالاً شخصیت اصلی شما نباید یک کره اسب صورتی باشد!
سن: ۱۲ تا ۵۰
جنسیت: همه
عمدتا بازیکنان معمولی
میتوانید جزئیات بیشتری در مورد نحوه انتشار در هر پلتفرم اضافه کنید.
در ابتدا: برنامه اندروید رایگان با تبلیغات درون بازی و یک نسخه پولی بدون تبلیغات
آی او اس رایگان با تبلیغات. نسخه آی او اس پولی بدون تبلیغات
قابلیت خرید درون بازی
زبان های پشتیبانی شده در بازی را اینجا ذکر کنید. فقط هر چیزی را که در ذهن دارید اضافه کنید، این بخشی است که احتمالاً در اولویت قرار نخواهد گرفت.
در ابتدا انگلیسی/اسپانیایی.
به روز رسانی بعدی با: ایتالیایی، فرانسوی، آلمانی و غیره.
ناشرهای آسیایی را برای توسعه در شرق آسیا در نظر بگیرید، آنها می توانند در بومی سازی به شما کمک کنند.
یک بخش کاملاً اختیاری دیگر. اگر ایده هایی دارید که مطمئن نیستید باید وارد بازی شوند یا نه، فقط آنها را اینجا اضافه کنید تا فراموششان نکنید.
استخدام طراح سطح (لول دیزاینر)
امکان رتبه بندی مراحل توسط بازیکنان
دستاوردها
تابلوی امتیازات
آیا بازی باید حالت مولتی پلیر داشته باشد؟
“به طور کلی، می توان فرض کرد که یک بازی آنلاین چند نفره در مقایسه با یک بازی تک نفره مشابه، چهار برابر هزینه و تلاش برای ساختن آن نیاز دارد.”
“یک قانون قدیمی وجود دارد که شش ماه طول می کشد تا بازی خود را پس از داشتن یک نسخه کاملاً کارآمد متعادل کنید”
– جسی شل، هنر طراحی بازی
امیدواریم شما طراحان بازی این الگو را برای نگارش داکیومنت مفید بدانید. مشتاقانه منتظر شنیدن نظرات شما برای چگونگی تغییر یا بهبود این مطلب هستیم. اگر مایلید طراحی بازیهای خود را به تیم ما بسپارید میتوانید از طریق ایمیل و یا شماره تماسهای موجود در صفحه تماس با ما سایت تایم فور فان، با کارشناسان ما در ارتباط باشید.
محمد حجازی
من یه نویسندهام که به بازی علاقه وافری دارم و به همین سبب چندسالی میشه که در حیطه سناریو نویسی و طراحی روایت بازی مشغولم.
نظرات