تیم تایم فور فان با تکیه بر سابقه چندین ساله خود در حوزه اتاق فرار تصمیم به سطح بندی اتاق های فرار بر اساس کیفیت گرفت. اینکه سطح بندی چگونه و بر چه اساسی انجام میشود؟ معیارهای آن چیست؟ چگونه این معیارها سنجیده میشوند؟ و… سوالهایی هستند که ممکن است برای مخاطبان و یا حتی مجموعه داران هم به وجود بیایند. در این مقاله قصد داریم به تفصیل این سیستم بپردازیم، پس تا انتهای مطلب همراه ما باشید.
دسترسی سریع
در برنامه ای که پیش روی ماست، چهار سطح با نامهای برنز، سیلور، گلد و پلاتینیوم تعریف شده اند. این چهار سطح را میتوان همچنین به ترتیب اتاق فرارهای مبتدی، میان رده، استاندارد و پیشرفته نامید. مرحله اول این رتبه بندی به گونه ای طراحی شده که هر اتاق فراری که حداقلهای لازم برای ساخت اتاق فرار را رعایت کرده باشد میتواند آن را کسب کند. یعنی اگر اتاق فراری وجود داشته باشد که حتی به سطح اول این رتبه بندی، یعنی برنز هم نرسد، میتوان به جرات گفت که چیزی که این مجموعه ارائه کرده، طبق تعریف، یک اتاق فرار نیست. ممکن است یک بازی خوب و جذاب دیگر باشد (که معمولا اینطور هم نیست) اما هرگز نمیتوان نام اتاق فرار را روی آن گذاشت. در ادامه و با شرح تک تک معیارها، علت این امر را متوجه خواهید شد.
ساده ترین و اولین چیزی که یک اتاق فرار به آن نیاز دارد معماست. معماها مسئول اصلی قسمت گیم پلی یک اتاق فرارند.
قصه ای که بازیکن وارد آن شود تا اتاق فرار تبدیل به چیزی فراتر از حل کردن صفحه چیستان روزنامه باشد.
سناریو و یا قصه ای که در مورد آن صحبت میکنیم باید در ابتدا به درستی به بازیکن منتقل شود. این درستی میتواند گاهی در توضیح دادن بیشتر و یا گاهی در مخفی کردن قسمتهایی از داستان باشد، اما مساله این است که وجود داشته باشد و به آن توجه شود.
قصه همچنین باید دارای منطق باشد. اگر داستان دارای خلا باشد و بازیکن را دلسرد کند، قطعا به کیفیت بازی نیز ضربه بزرگی وارد میکند.
یکی دیگر از اولین بایدهای اتاق فرار قفل است. قفلی که در بازی استفاده میشود باید در وضعیت مناسبی باشد و به صورت مداوم چک شود تا اگر دچار مشکل یا خرابی شد، با یک قفل جدید تعویض شود.
این بخش از منطق داستان صرفا به موقعیت آن اشاره دارد. یعنی اگر ما وارد خانه ای در جگلهای آلمان در سال ۱۸۲۴ میلادی میشویم، توقع داریم که کاراکترها از دیدن شکل و شمایل ما متعجب شوند.
معماها باید بدون باگ باشند. یعنی مشکلی در منطق آنها و مسیر رسیدن از سرنخ به جواب وجود نداشته باشد. پیچیدگی این مسیر سختی معما را نشان میدهد، اما نبود آن باگ داشتن معما را.
معماها باید در طول جریان بازی به شکل صحیحی در مسیر بازیکن قرار بگیرند. البته مسیر درست الزاما به معنی “از آسان به سخت” نیست، چرا که عوامل زیادی میتوانند روی چیدمان این مسیر تاثیر بگذراند. مساله این است که این مسیر درست طراحی شده باشد.
ما چرا اینجاییم؟ سوالیست که هر لحظه میتواند در ذهن هر بازیکنی نقش ببندد. بازیساز موظف است در هر مکان و آن از بازی، برای این سوال یک جواب درست و منطقی داشته باشد.
پله های کم عرض، شیب های زیاد، آهن های بیرون زده از دیوار و… میتوانند نمونه هایی از نقض ایمنی بازیکنان باشند. هیچکس دوست ندارد زمانی که برای بازی و سرگرمی وارد محیطی میشود، آنرا زخمی و ضربه دیده ترک کند. به این نکته هم باید دقت داشت که با توجه به نوع بازیها، معمولا بازیکنان مدت زیادی را در تاریکی میگذرانند و دید خیلی خوبی نسبت به اطرافشان ندارند.
قوانین اولیه ای که برای اتاق فرار تعریف شده است باید به شکل کامل و واضح برای بازیکنان تعریف و تبیین شود. گاهی ممکن است یک بازی بر حسب نیاز، قوانین بیشتری نیز داشته باشد. در چنین موردی بازیساز وظیفه دارد آنها را نیز قبل از شروع بازی به صورت واضح برای بازیکنان شرح دهد.
مسیر حل معما پیدا کردن سرنخ ها و ارتباط بین آنها، فکر کردن به جواب و در نهایت یافتن جواب است. اگر حل معمای یک بازی علاوه بر سرنخ، نیاز به هینت (راهنمایی) داشته باشد، این قطعا یک ایراد بزرگ در طراحی آن معما به حساب می آید.
دکور باید با سناریو همخوانی داشته باشد. این مورد شامل المانهای استفاده شده در ساخت دکور نیز میشود. مثلا ما میدانیم که در یک کلبه جنگلی از کف سرامیک استفاده نمیشود!
در اتاق فرار معمولا نور هدایتگر بازیکن است. البته این یک قانون کلی و لازم الاجرا نیست و در اسکیپ رومهای زیادی استفاده های خلاقانه تری از نور را دیده ایم. اما مساله اینجاست که این اتفاقات به درستی در جریان بازی رخ بدهند.
المانهای غیر مرتبط به راحتی میتوانند حواس پرتی بزرگی ایجاد کنند و بازیکن را به طور کلی از جو بازی خارج کنند. این ارتباط با دکور و قصه سنجیده میشود.
تنوع قفل به نوعی به معنی تنوع معماها و روش حل آنهاست. اینکه تمام معماها با اعداد چهار رقمی جواب داده شوند مسلما اتفاق خیلی خوشایندی نیست.
بازیگرانی که در بازی وجود دارند باید لباسی به تن کنند که با تعریف قصه از آنها همخوانی داشته باشد. مادربزرگی که در یک روستا زندگی میکند و کتانی اسکچرز صورتی به پا دارد میتواند مانع بزرگی برای دریافت تیک این مورد باشد!
تمام اتفاقاتی که در جریان بازی می افتند باید تعریف و منطق مناسب داشته باشند. یکی از بزرگترین بخشهایی که در اتاقهای فرار بدون منطق می افتد اکتهاست که صرفا برای ترس وجود دارند و نه کمکی به جریان بازی میکنند نه پیشبرد قصه.
فضاها و یا اتاقهای مختلفی که در جریان یک بازی وجود دارند باید با یک خط کلی و به درستی به همدیگر مرتبط باشند. البته این به آن معنی نیست که این چیدمان الزاما با پیشفرض ذهنی بازیکن یکسان باشد، اما حتما نیاز است که در خدمت داستان باشد.
تمام جا به جایی های بازیکن در طول بازی باید با دلیل و منطق باشد. هرگز نباید اجازه دهیم برای بازیکن این سوال پیش بیاید که چرا به اتاق بعد یا قبل بروم؟ اگر هم پیش آمد باید برای آن جواب مناسبی داشته باشیم.
چه کسی به ما کمک میکند؟ او چرا ما را راهنمایی میکند؟ آیا نحوه کمک دهی او به ما قابل باور است؟
پیشرفت قصه و بازی در کنار هم و به صورت همزمان چیزیست که شدیدا به باورپذیری و لذت بخش بودن بازی کمک میکند. اگر قرار بود این ارتباط را ایجاد نکنیم قصه را در کتاب و معما را در مجله دنبال میکردیم.
دکور باید همواره در سلامت کامل باشد و مورد بررسی قرار بگیرد تا اگر دچار مشکلی شد، به سرعت رفع شود.
دکور باید روایتگر داستان باشد. راههای متعددی برای روایت از طریق دکور وجود دارد، مانند رد ناخن های کسی روی دیوار که مدتی قبل و از همان مسیر عبور ما او را روی زمین کشیده اند.
وجود مکانی برای نشستن و استراحت بازیکنان که بتوانند توضیحات اولیه را دریافت کنند، وسایل اضافی خود را تحویل دهند و حتی در انتها گپ کوچکی با سازندگان و گردانندگان بازی بزنند.
قصه های خطی انتخاب مناسبی برای بازیها نیستند. بازی نیاز به اکشن و هیجان دارد، این هیجان اگر خارج از قصه اتفاق بیفتد تمام بازی را به شکل یک محلول ناهمگن در می آورد که اجزای آن هرچند هم خوب و درست باشند اما با هم ارتباط ندارند.
طراحی، دوخت و یا ساخت لباسی که بازیکنان مشابه آن را جایی ندیده اند میتواند آنها را به راحتی شگفت زده کند.
مهمترین قسمت تولید یک محصول فروش آن است. برای فروش محصول نیاز است که بتوانید در چند ثانیه توجه افراد را به خودتان جلب کنید (با پوستر) و بعد از جلب شدن توجهشان آنها را متقاعد کنید تا محصول شما را خریداری کنند (با تیزر).
گیم پلی اصلی اتاق فرار پازل ادونچر است. بازیساز باید بتواند به درستی این مسیر معما – ماجراجویی را پیاده سازی کند. طراحی درست این اتفاق بازی را شدیدا برای مخاطبان محبوب میکند.
دکور نباید صرفا چهارچوبی باشد که بازیکن را با آن محصور میکنیم. حتی نباید صرفا فضایی باشد که بازیکن را بهتر در جریان و جو بازی قرار دهد. زمانی که بازیکن تعاملی با دکور انجام میدهد، پرده بزرگی بین رویا و واقعیت برای او از بین میرود.
معماها باید به شکلهای مختلف (دیداری- شنیداری- بویایی و…) و با راههای مختلفی (فردی- گروهی- سرعتی- دقتی و…) حل شوند. این اتفاق علاوه بر جذابتر کردن بازی، کمک میکند تا تمام اعضای یک تیم در حل معما مشارکت داشته باشند.
تم و ای نمایه کلی ای که برای بازی در نظر گرفته شده باید به شکل صحیح در بازی اجرا شده باشد. یک بازی ترسناک وظیفه دارد تمام اجزای خود را وقف تم کلی بازی (ترس) کند و حاضر باشد خیلی چیزهای دیگر (مثل سختی معما که طول کشیدن زمان حل آن بازیکن را از جو بازی دور میکند) را فدای تم اصلی خود کند.
خیلی از بازیکنان زمانی که وارد یک فضا میشوند به دنبال سوراخ سنبه هایی که ممکن است اکتور از طریق آنها وارد شود میگردند و اینکه بتوانند به راحتی آنها را پیدا کنند، کار بازیگران بازی را سخت تر میکند. همچنین این درهای واضح در خارج شدن بازیکنان از اتمسفر اتاق فرار نیز نقش بزرگی دارند.
در بخش سیلور به منطق خود راهنمایی پرداختیم. معیار آخر در قسمت گلد این است که این راهنمایی از چه طریقی به ما میرسد؟ آیا این روش با داستان همخوانی دارد؟
وجود المانی که بازیساز آنرا طراحی کرده و ساخته باشد اتفاق جذابیست که بازیکنان را به وجد می آورد.
قفلهایی که قبلا جایی دیده نشده اند و با مکانیزم خاصی باز میشوند میتوانند یک چالش بصری-مکانیکی جالب برای بازیکنان ایجاد کنند.
تکرار بزرگترین آفت اتاق های فرار چند وقت اخیر ایران شده است. بازی ای که از یک داستان جدید برای روایت بهره میبرد، میتواند تفاوت خود را با دیگران به خوبی نمایان کند.
استفاده از ایده های جدید و خلاقانه در هر قسمت از اتاق فرار اتفاق ارزشمندیست که همواره راه را برای تجربه های جدید باز میکند.
سناریویی که دارای دروت متن و یا پیام اخلاقی ارزشمندی باشد. البته که این سناریو باید توانسته باشد در جریان بازی به خوبی روایت شود.
اگر در ساخت اسکیپ روم علاوه بر گیم پلی رایج آن که در قسمت گلد از آن گفتیم، به یک مسیر فراتر از معما-ماجراجویی فکر شده باشد، در سطح پلاتینیوم ما یک امتیاز ویژه برای آن در نظر گرفته شده است.
صحیح بودن این اتفاقات برای هر بازی یکسان نیست و داستان و روند بازی مشخص میکنند که شکل صحیح شروع و پایان یک بازی به چه شکل است. نکته این است که تا زمانی که شروع و پایان به طرز صحیحی رخ ندهند، تاثیری که ما توقع داریم روی بازیکن گذاشته نمیشود.
ساخت موسیقی رخداد بسیار مثبتی است که میتواند به انتقال بهتر حس و حال فضاهای بازی کمک کند. این امتیاز مثبت برای بازیهای این چنینی در نظر گرفته شده است.
آیا یک مجموعه نوپا نمیتواند یک بازی با کیفیت ارائه دهد؟ البته که اینطور است. در قسمت بعد و با توضیح چگونگی محاسبه سطح بازی متوجه خواهید شد که این معیار صرفا یک امتیاز مثبت برای قدیمیترهاست و به هیچ وجه مانعی برای مجموعه های جدیدتر محسوب نمیشود.
اینکه در پایان بازی هیچ سوالی در ذهن بازیکن نباشد، پیشامدی است که برای بازیساز و بازیکن به شدت خوشایند است.
اینکه موسیقی متن بازی به تناسب تغییر فضاها متغیر باشد، یک امتیاز مثبت برای بازی است.
وجود هرگونه پیشامد طبیعی (زلزله، باران، مرگ و…) در بازی میتواند تاثیر عمیقی روی اتمسفر سازی برای بازیکنان داشته باشد.
تیم تخصصی تایم فور فان با هدف سطح بندی و با اطلاع قبلی تمام بازیها را تجربه میکند، سپس تک تک این معیارها را در مورد بازی میسنجد. بازی ای که ۶۰ درصد معیارهای تعریف شده در سطح برنز را داشته باشد، این سطح را کسب میکند. اما تنها بازیهایی میتوانند در سطح سیلور مورد بررسی قرار بگیرند که در سطح برنز ۱۰۰ درصد معیارها را رعایت کرده باشند. برای احراز سطح سیلور هم ۶۰ درصد معیارها کافیست و برای سطح گلد، ۱۰۰ درصد معیارهای برنز و سیلور به اضافه ۶۰ درصد معیارهای سطح گلد.
برای اینکه یک اتاق فرار در سطح پلاتیونیوم مورد بررسی قرار بگیرد ابتدا باید دارای ۱۰۰ درصد معیارهای سه سطح قبلی (برنز، سیلور و گلد) باشد. احراز سطح پلاتینیوم نیز با داشتن ۷۵ درصد معیارهای این سطح محقق میشود. ناگفته پیداست که برای دریافت نشان پلاتینیوم تایم فور فان نیازی نیست که تمام معیارهای این سطح رعایت شده باشند. به همین دلیل است که معیارها در این سطح کمی با سطوح قبلی متفاوتند و بیشتر از اینکه حالت الزامی داشته باشند، مواردی هستند که رعایت آنها صرفا بازی را برای بازیکنان لذت بخش تر میکنند.
در پایان ذکر این نکته را لازم میدانیم که با توجه به تغییر و پیشرفت سرگرمی در کشورمان، معیارهای فوق نیز حتما شامل تغییر و پیشرفت خواهند شد که این مساله ممکن است روی سطح کیفی تعیین شده برای یک اتاق فرار تاثیر مثبت و یا منفی داشته باشد. برای اطلاع از تغییر در معیارهای معرفی شده در این مقاله، وبسایت تایم فور فان را دنبال کنید.
محمد حجازی
من یه نویسندهام که به بازی علاقه وافری دارم و به همین سبب چندسالی میشه که در حیطه سناریو نویسی و طراحی روایت بازی مشغولم.
نظرات