پیشنهادهای بهاریـــــــــــــــــــ
خانه اولی که بازیسازان معمولاً از آن شروع به کار میکنند، خانه “ایده پردازی” است.
در این مرحله، بازیسازان ایده اولیه بازی را مطرح میکنند و روی آن کار میکنند. آنها درباره موضوع و داستان بازی، سبک و ژانر آن، گیمپلی و مکانیک بازی، شخصیتها و … بحث و تبادل نظر میکنند.
پس از آن، خانه بعدی که بازیسازان به آن وارد میشوند، خانه “طراحی مفهوم” است. در این مرحله، آنها ایدههای اولیه را به یک طرح و مفهوم قابل فهم تبدیل میکنند و اجزای اصلی بازی را تعیین میکنند. تسلط به علم بازیسازی موجب سهولت کار بازیسازان در این مرحله است و همچنین موجب بهبود کیفیت نهایی خروجی کار آنهاست.
پس از آن نیز مراحلی چون طراحی بازی، توسعه، آزمون و بهینهسازی طی میشود تا بازی نهایی شکل بگیرد.
همانطور که در مقاله قبلی اشاره شد، آشنایی با منابع علمی بازیسازی، برای علاقهمندان و فعالان این حوزه بسیار مهم است. مطالعه منابع علمی بازیسازی، بستر مناسبی برای رشد و توسعه این حوزه فراهم میآورد.
دسترسی سریع
کتاب “تئوری آو فان” نوشته کت کاستر در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. این کتاب بررسی موشکافانهایست از اینکه سرگرمی چیست؛ چرا ما برخی از فعالیتها را سرگرمکننده میدانیم و اینکه این موضوع چگونه به طراحی بازی مربوط میشود. کاستر سرگرمی را نوعی یادگیری میداند؛ یادگیریای که در طول پروسه انجام آن فشاری وجود ندارد.
این کتاب بر این ایده متمرکز شده که بازیها سرگرمکننده هستند، زیرا به ما الگوهایی را میآموزند که میتوانیم بر آنها مسلط شویم. مفهوم سرگرمی ذاتاً با یادگیری و درک سیستمهای پیچیده مرتبط است و بازیها وسیلهای را برای ما فراهم میکنند تا آن را به شیوهای فراگیر و تعاملی تجربه کنیم.
علاوه بر این، کاستر بر اهمیت پرورش خلاقیت و نقش روایت در طراحی بازی تاکید می کند. او همچنین تاکید میکند که در حالی که تکرار میتواند در ابتدا باعث علاقه شود، بازیها باید تکامل یافته و چالشهای جدیدی را برای حفظ تعامل بازیکن با بازی ارائه دهند.
یکی از جملههای تاثیرگذار کاستر این است:
“لذت بردن از بازیها از تسلط بر آنها حاصل میشود. این تسلط برخاسته از درک است. عمل حل مشکلات است که بازیها را سرگرم کننده میکند.”
این جمله موضوع اصلی کتاب را به طور واضح بیان میکند: سرگرمی به معنی توسعه و درک شخصیست، اصلی که در هسته طراحی بازی بایستی نهادینه شود.
«نگرش معمارانه در طراحی سطح» نوشته کریستوفر دبلیو توتن. این کتاب تئوری ساخت فضاهای بازی را بررسی میکند. در این کتاب توضیح داده میشود که فضاهای بازی بایستی کاربردی، جذاب و معنادار باشد و حس غوطهوری را در دنیای بازی برای بازیکن رقم بزند.
توتن در این کتاب مفاهیم مختلف خلق یک ساختار معماری شده مانند فرم، عملکرد، فضا، ریتم و تعادل را مورد بحث قرار میدهد و کاربرد آنها را در توسعه سطح سختی یک بازی نشان میدهد. این کتاب همچنین به بررسی بهترین نحوه هدایت بازیکن از طریق فضاهای بازی میپردازد و در عین حال سطح بهینهای از چالش را حفظ میکند.
«نگرش معمارانه در طراحی سطح» مطالعات موردی، تمرینها و ملاحظات طراحی را ارائه میکند و آن را به منبعی ارزشمند برای دانشگاهیان و طراحان بازی تبدیل میکند.
هسته اصلی این کتاب به طور کامل در این جمله خلاصه شده است:
“هر سطح مانند یک ساختمان، حاوی تجربه متفاوتیست که در انتظار کشف شماست.”
این جمله نمادین، ارزش ایجاد یک محیط بصری و تعاملی برای بهبود فضاسازی و در نتیجه افزایش غوطهوری و باورپذیری را نشان میدهد که تجربه بازیکن در دنیای بازی را بسیار بهبود میبخشد.
دو کتاب ذکر شده متاسفانه به زبان فارسی ترجمه نشدهاند اما این امر از اهمیت مطالعه این منابع نمیکاهد و برای هر بازیساز مطالعه این دو اثر از اوجب واجبات است.
دریافت منابع:
An Architectural Approach to Level Design
مهدی فرزام
لاجرم مست و طربناک و قوی بنیادم :)
نظرات