لول دیزاین (Level Design) یکی از اساسی ترین مراحل در ساخت و طراحی بازیها به شمار میرود. به کسی که این کار را انجام میدهد لول دیزاینر گفته میشود. وظیفه یک لول دیزاینر این است که در هر مرحله از بازی خود را جای بازیکنان قرار بدهد. او باید تمام احتمالات ممکن در یک مرحله را پیش بینی کرده و بشناسد و با توجه به آنها، هر مرحله از بازی را به صورت یک بازی کامل طراحی کند. در این آموزش، نحوه لول دیزاین برای بازی ها را توضیح خواهیم داد. هدف از این مقاله این نیست که در این مفاهیم عمیق شویم، بلکه یک طرح کلی از فرآیند سطح بالایی که هنگام طراحی یک مرحله استفاده می شود را ارائه می کنیم.
دسترسی سریع
در ابتدای طراحی، سخت ترین قسمت این است که بفهمیم چه چیزی در یک مرحله قرار می گیرد. به عنوان یک طراح، شما خیلی تصمیمها را باید بگیرید، اما همیشه نمی توانید درباره همه چیز تصمیم بگیرید. به خصوص اگر در یک تیم بزرگ کار می کنید. در یک تیم بزرگ، بیشتر محدودیت های شما از سمت افراد دیگر خواهد بود. محدودیتهای تجاری، محدودیتهای نشر، محدودیتهای مخاطب، محدودیتهای قانونی و غیره وجود خواهند داشت. بیشتر اوقات، این محدودیتها از زنجیرهای بسیار دور ایجاد میشوند. محدودیت های نزدیکتر به شما احتمالا توسط مدیر، مدیر هنری، و هر کس دیگری که در تصمیم گیری سطح بالا دخیل است، خواهد بود. اگر خودتان مستقل کار می کنید، این شما هستید که این تصمیمات را می گیرید. بنابراین باز باید محدودیت های خود را به خوبی درک کنید.
هر زمان که یک لول را دیزاین میکنید، چند محدودیت کلی وجود دارد که باید آنها را به خاطر داشته باشید. پاسخهای نمونهای برای سؤالات مربوط به این محدودیتها ارائه شده تا جزئیاتی که برای شروع نیاز دارید را بدانید. از این محدودیتهای فرضی برای طراحی یک مرحله به صورت نمونه در این آموزش استفاده خواهیم کرد.
این یک مرحله کوتاه است که حداکثر ۳۰ دقیقه طول می کشد.
موتور بازی ما دارای جلوه های نورپردازی داخلی جالبی است، بنابراین می خواهیم فضاهای داخلی جذاب زیادی داشته باشیم.
برای دیزاین این لول حدود دو یا سه روز زمان داریم.
برای یک بازی که به عنوان نمونه آزمایشی ساخته نشده است، این محدودیتها معمولاً از سوی ناشر، سرمایه گذار، بخش بازاریابی و غیره می آید.
پلتفرمی که بازی را برای آن می سازید محدودیت هایی دارد. یک بازی برای موبایل نمی تواند به اندازه یک بازی برای PS4 یا PC از قدرت پردازشی استفاده کند. یک بازی واقعیت مجازی محدودیت هایی را برای حرکت دوربین اعمال می کند تا از ایجاد بیماری حرکت (به انگلیسی: Motion sickness) جلوگیری کند. بازیهای موبایلی محدودیتهای زمان دارند، زیرا افراد در فواصل زمانی کوتاه آنها را بازی میکنند. محدودیت های پلتفرم خود را بشناسید.
برای این مثال، فرض کنید بازی برای کنسول های نسل آخر (پلی استیشن ۴، ایکس باکس) و رایانه های شخصی منتشر میشود.
این سومین مرحله بازی است و به این ترتیب، چالش ها خیلی سخت نخواهند بود.
این بازی یک بازی علمی تخیلی و نسبتاً خشن است. احتمالاً رتبه (۱۸+) را دریافت خواهد کرد. هدف ما این است که گیمرهای بالای ۱۸ سال باشند.
اگر در موقعیتی قرار گرفتید که شخصی برای طراحی یک مرحله به شما پول می دهد، به یاد داشته باشید که آنها این مرحله/بازی را به دلیلی می خواهند. اگر چیزهایی که میسازید این دلیل را برآورده نمیکند، آنها به شما پولی پرداخت نمیکنند (و نباید). جلب رضایت مشتریان بهترین راه برای اطمینان از استخدام مجدد شما یا مجموعه شما است، بنابراین مطمئن شوید که در مورد دلیل آن سوال بپرسید. این سوالات مهم از پروژه ای به پروژه دیگر متفاوت است، اما صرف نظر از اینکه مرحله را برای خودمان طراحی می کنیم یا برای دیگران، چهار سوال وجود دارد که تقریباً همیشه مهمترین آنها برای اولین بار پرسیدن وجود دارد:
داستان، موضوع و طرح مرحله به چه چیزی نیاز دارد؟
هدف از این مرحله نجات یک مامور ویژه است که در یک مرکز نظامی به دام افتاده است، سپس منطقه را با یک هلیکوپتر ترک می کند.
از چه چیزهایی میتوانم در طراحی استفاده کنم؟
من با چه محدودیتهایی مواجه هستم؟
هر ناحیه ای که طراحی می کنید باید مواردی مانند سرعت حرکت بازیکن، اندازه بازیکن، اندازه هیولاها، ارتفاع پرش و غیره را در نظر بگیرد.
هر یک از اینها نشان می دهد که راهروها و فضاهای شما چقدر باید بزرگ باشد و چه ارتفاع و چه طولی برای استفاده به عنوان پرش در دسترس است.
“طراحی ماکرو” بازی از این مرحله چه می خواهد؟
در اوایل توسعه یک بازی، معمولاً یک سند کوتاه با عبارات بسیار مبهم ایجاد می شود که تصمیم می گیرد در هر مرحله چه اتفاقی بیفتد.
یک سند ماکرو مشخص میکند که کدام پازلها و دشمنان در هر مرحله قرار میگیرند. چه تعداد استفاده از هر کدام در هر مرحله مورد انتظار است. بازیکن چه پاداشهایی دریافت میکند و چیزهایی از این قبیل. این امر محدودیت های بیشتری را در طراحی شما ایجاد می کند.
وقتی محدودیت ها را مشخص کردیم، طوفان فکری آغاز میشود. مثلا:
وقتی در حال دیزاین کردن یک لول هستیم، بر حسب “مناطق” مختلف در مرحله فکر میکنیم. این باعث می شود که کار ما به بخش های قابل مدیریت تقسیم شود. “مناطق” یک اصطلاح ساده برای هر قسمت از مرحله، با هر اندازه، شکل یا مکان دلخواه است. تنها معیار واقعی برای اینکه آیا چیزی یک منطقه است یا نه، این است که باید به شما کمک کند سریعتر کار کنید. اگر اینگونه فکر کردن کارها را دشوارتر می کند، نگران نباشید.
برای مثال، میخواهیم بازیکنان ابتدا به صورت جداگانه با دشمنان جدید مواجه شوند و سپس در طول مرحله، دشمنان را با هم ترکیب میکنیم تا همه چیز پیچیدهتر شود.
برای اینکه این کار را به خوبی انجام دهیم، حداقل هفت حوزه برای کار در نظر میگیریم. (توضیح چرایی آن بسیار فراتر از محدوده این مقاله است، اما میتوانید درباره «قاعده هفت» بیشتر بخوانید تا برخی از مزایای آن را ببینید). وقتی برای اتفاقی به یک منطقه نهایی نیاز داریم، مانند اتاقی برای صحنه نهایی که در آن بازیکن مامور ویژه را نجات می دهد، یک منطقه اضافه می کنیم. برای این مثال، این به معنای ۸ منطقه است.
برای هر منطقه، سپس برخی از ایدهها یا الزامات اساسی را تعیین میکنیم تا فهرست کوتاهی داشته باشم که ساختار مرحله را به ما بگوید.
قبل از اینکه زمان و انرژی خود را برای ساختن یک طرح نهایی، ساختن چیزی در موتور توسعه، یا حتی شروع به فکر کردن در مورد مناطق جداگانه اختصاص دهید، همیشه سعی کنید از حس کلی مرحله و نحوه جریان بازی در آن احساسی به دست بیاورید. این باعث میشود که اشتباه نکنید و مجبور نباشید طرحهایتان را دوباره کار کنید. برای تصور کل مرحله و نحوه اتصال مناطق آن، یک نمودار حبابی ایجاد کنید. نمودار حبابی یک نقشه بسیار ساده از کل مرحله است. دایره هایی که مناطق مرحله را نشان می دهند و فلش هایی که جریان و اتصالات بین مناطق را نشان می دهند.
در مرحله طوفان فکری، ما به تمام اجزای مرحله خود رسیدیم. نمودار حبابی برای این است که به شما کمک کند تا جایی که همه این اجزا نسبت به یکدیگر قرار دارند را تجسم کنید. همچنین به شما کمک می کند تا در مورد مسیرهای عبور در مرحله خود فکر کنید و اینکه چه نوع ساختار مسیری برای اهداف شما مناسب تر است. یک نکته مهم در ایجاد نمودارهای حبابی این است که می توان از آنها برای انتقال ایده های خود به دیگران استفاده کرد.
هنگامی که نمودار حبابی را به پایان رساندیم، می دانیم که در این مرحله چه اتفاقی می افتد و هر منطقه چگونه به یک منطقه دیگر متصل است. مرحله بعدی این است که لیست را پیاده کنید و یک طرح اولیه ایجاد کنید. بهترین گزینه ها روی کاغذ و یا نرم افزار ایلوستریتور هستند. هرچند بعضی از طراحان ترجیح میدهند این کار را در موتور توسعه انجام دهند تا حس بهتری از فضا پیدا کنند. هر چیزی که باعث میشود سریعتر کار کنید، بهترین گزینه است.
بازیکن از بالای این ناحیه شروع می کند و به سمت پایین پیش می رود. این ناحیه از زوایای قائم استفاده می کند تا دشمنان به صورت غافلگیرکننده به بازیکن حمله کنند. در این مرحله دشوار، واقعاً مهم است که بتوانیم چیزها را به سرعت تغییر دهیم، بنابراین تا زمانی که دیزاین لول را به پایان نرساندیم، جزئیات را نهایی نمیکنیم. سعی میکنیم مقیاس را بین همه قسمتها نسبتاً ثابت نگه داریم، این کار در مرحله بعدی که مناطق را به هم وصل میکنیم را آسانتر میکند.
وقت و انرژی خود را صرف دقت کردن به جزئیات نکنید. چیزهایی در مورد این طراحی از هم اکنون تا زمان عرضه بازی (حتی پس از “نهایی کردن” لول دیزاین) به طور مداوم تغییر خواهد کرد. مناطق را به هم وصل کنید. همه مناطق از انتها به انتها چیده میشوند تا بدانیم چگونه به هم متصل میشوند. سعی کنید سختی را منطقه به منطقه افزایش دهید. مطمئن شوید که انواع دشمنان را به خوبی ترکیب کرده اید و به طور کلی سختی، پیچیدگی و شدت برخوردها یا معماها در طول مرحله افزایش می یابد. اطمینان حاصل کنید که برای کاهش سختی، هر از گاهی نقاط استراحتی بین مبارزات یا چالش ها اضافه کنید. اگر همیشه سختی را روی ۱۰ نگه دارید، ۱۰ برای بازیکن تبدیل به ۵ می شود! محصول نهایی همان چیزی است که آن را نقشه خام می نامیم.
این مرحله زمانی است که نحوه اتصال همه مناطق به یکدیگر در فضای فیزیکی را نهایی می کنیم. همه جابهجاییها کامل شدهاند، و ارتفاع و فواصل همه چیز را نهایی کردهاید. طراحان مختلف این مرحله را به روش های مختلف انجام می دهند. بسیاری از طراحان دوست دارند مستقیماً سراغ موتور بروند و این چیزها را بسازند، که عالی است. بهترین راه همیشه همان است که باعث می شود شما سریعتر کار کنید و محصول نهایی شما را بهتر کند.
به خاطر داشته باشید که هر کاری که تا کنون انجام داده ایم فقط یک طراحی است. لحظهای که آن را وارد موتور میکنید و شروع به بازی با آن میکنید، چیزهای زیادی را پیدا میکنید که میخواهید بهبود ببخشید. اما داشتن یک پایه محکم قبل از ورود به ابزارها در طول پروسه ساخت کمک زیادی به شما میکند. امیدواریم این توضیحات برای شما مفید بوده باشد. بیشتر مردم نمیخواهند دقیقاً به این شکل کار کنند، و البته مشکلی در این نیست، فقط بخشهایی را انتخاب کنید که سرعت شما را افزایش میدهند یا نتیجه کارتان را منسجمتر میکنند و از آنها استفاده کنید. در نهایت همیشه میتوانید برای کمک گرفتن در طراحی بازیهای خود از طریق صفحه تماس با ما وبسایت تایم فور فان با کارشناسان ما تماس بگیرید تا شما را راهنمایی کنند.
محمد حجازی
من یه نویسندهام که به بازی علاقه وافری دارم و به همین سبب چندسالی میشه که در حیطه سناریو نویسی و طراحی روایت بازی مشغولم.
نظرات